International

08 juin
08/juin/2021

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Deux INSA lauréats au concours Ubisoft 2021

« Spook’n Splash » : c’est le nom du jeu développé par Sophie Raudrant et Guilhem Cerba, en 5e année du département informatique, actuellement en double-diplôme à l’Université de Québec à Chicoutimi (UQAC). À l'occasion de la 11e édition du concours universitaire Ubisoft 2021, ils ont relevé le défi de créer un jeu vidéo en 10 semaines sur la thématique « Séparé.es/Ensemble ». Grâce à une approche inclusive, leur équipe composée d'étudiants francophones, a remporté deux prix : « meilleur défi et innovation technique » et « meilleure expérience utilisateur ». Ils racontent.

Depuis quand êtes-vous à l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) ? Pourquoi avoir choisi cette université ?

Guilhem : Notre mobilité a commencé en septembre 2020 mais j’ai décidé de suivre les cours en distanciel tandis que Sophie est allée sur place, à Montréal, à partir d’avril 2021. J'ai choisi l’UQAC car elle propose une formation plus spécialisée dans le jeu vidéo. Il y avait d’autres universités partenaires de l’INSA Lyon à Québec qui proposaient quelques cours mais l’UQAC était la seule à offrir un parcours dédié.

Comment avez-vous été amenés à participer à ce concours ?

Guilhem : J’ai découvert le concours grâce à Sophie qui m’en avait parlé. Sophie a pris connaissance de ce concours grâce à des anciens insaliens qui avaient suivi le double diplôme à Chicoutimi quelques années plus tôt et qui avaient eux aussi participé. Au deuxième trimestre, l’UQAC a recruté sur dossiers des étudiants internationaux, notamment choisis par rapport à leurs expériences passées. Sur les quatre cours par semaine que nous avions, l’UQAC a fait en sorte de nous libérer du temps dans une matière pour que l’on puisse préparer notre participation au concours. Notre enseignant dans cette matière était présent pour nous suivre et vérifier que tout se passait bien.

Quel est le synopsis du jeu que vous avez développé ?

Sophie : Il s’agit d’un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs incarnent une bande d’amis qui se rendent dans une mine désaffectée pour réaliser leurs plus beaux graffitis mais qui se retrouvent séparés dans plusieurs mondes différents. Pour sortir de ce calvaire, ils doivent s'entraider afin de survivre à cette mine hantée. Mais la perception de chaque monde est différente et la communication entre les amis est primordiale.

Guilhem : Nous avons créé un jeu avec un univers très coloré, avec un style cartoon. Nous étions très loin des jeux réalistes et violents. Aussi, une des conditions du concours était que le jeu devait s’adresser à des joueurs de tous niveaux. N’importe quel type de joueur devait être en mesure de profiter du jeu.

Selon vous, comment avez-vous réussi à recevoir les honneurs « meilleurs défi et innovation techniques » et « meilleure expérience utilisateur » ?

Sophie : Concernant le prix « meilleure expérience utilisateur », notre force vient surtout des efforts que nous avons mis pour la création des menus du jeu. Nous avons passé beaucoup de temps dessus, contrairement aux autres participants qui ont centré leurs efforts sur le jeu en lui-même. De plus, nous avons créé notre jeu avec un mode adapté aux personnes atteintes de daltonisme et un mode qui permet de changer les touches pour que l’usage intégral du clavier ne soit pas nécessaire, comme sur la plupart des jeux. Le fait que notre jeu soit accessible a certainement plu à Ubisoft qui se préoccupe de plus en plus de l’accessibilité de ses jeux pour les personnes en situation de handicap.

GuilhemC’est un concours en dix semaines, avec des conditions plutôt difficiles et nous devions nous coordonner à huit, à distance, avec des horaires décalés car certains étaient en France et d’autres à Québec. La plupart d’entre nous ne nous connaissions pas. Il a fallu apprendre à travailler ensemble, comme nous aurions eu à le faire dans une entreprise. Le concours est très intéressant pour monter en compétences. En plus des deux médailles chacun et d’une bourse d’études que nous avons reçues, nous avons pu gagner en expérience grâce aux deux mentors d’Ubisoft qui nous ont coaché pendant le concours. On se disait aussi qu’on pouvait potentiellement décrocher un stage chez Ubisoft après le concours.

Quel a été le rôle de vos mentors ?

Guilhem : Un mentor artistique et un mentor technique étaient décernés à chaque équipe. Il s’agissait pour nous de Jimmy Pereira et Anthony Duquette, employés chez Ubisoft Saguenay, la même ville que l’UQAC. Ils nous ont beaucoup épaulés. Ils ont fait tester le jeu à leurs collègues, amis et familles pour que nous puissions bénéficier d’un maximum de retours. Les mentors avaient surtout un grand rôle de conseil : il était bien clair que le jeu était le nôtre et nous appartenait.

Que retirez-vous de votre participation au concours ?

Sophie : Tout d’abord, nous nous sommes vraiment fait des amis au sein de notre équipe. Il y avait une très bonne entente dans l’équipe « Frenchy » !
Nous prévoyons de continuer l’aventure ensemble. Les droits de notre jeu nous appartiennent intégralement. Nous aimerions continuer de perfectionner le développement ensemble. Ce que nous avons créé est un bon prototype que nous pourrions un jour commercialiser. Pour cela, il nous faudrait acheter les ressources externes qui nous avaient été fournies via l’UQAC pendant le concours. Pour la commercialisation, nous passerons peut-être par des plateformes ou un éditeur spécialisé dans la vente de jeux vidéo pour en faire la publicité. Mais avant de nous poser réellement ces questions, nous souhaitons continuer à travailler techniquement sur le jeu.

Et pour la suite de votre parcours ?

Guilhem : J’ai eu la bonne nouvelle hier, j’ai décroché mon stage de fin d’études à Ubisoft Paris !
Sophie : J'ai également été retenue comme stagiaire en tant que Gameplay Programmer à Ubisoft Montréal. Je compte bien rester à Montréal après mon stage et l’obtention de mon diplôme.