Research

18 Nov
18/Nov/2021

Research

« Le métavers de Zuckerberg pourrait permettre de récolter des données sensorielles précieuses » 

« Métavers ». Composé du préfixe grec « meta » et de la contraction du mot « univers », c’est le buzzword qui agite la toile. Annoncé par Marc Zuckerberg le mois dernier, le projet de développement d’un monde virtuel du créateur de Facebook semble recevoir un accueil mitigé des internautes tant il inquiète autant qu’il intéresse. Réalité virtuelle, monde parallèle ou jeu-vidéo… Quelles sont les promesses de ce qui est décrit par l’une des plus grandes entreprises du monde comme le point de départ d‘une nouvelle ère du numérique ? 
Pour Mathieu Cunche, chercheur au laboratoire CITI1 et membre de l’équipe PRIVATICS, le métavers pourrait donner du grain à moudre pour les chercheurs et les législateurs en matière de protection des données utilisateurs : un comble pour le groupe d’entreprises américain dont les pratiques controversées continuent d’attiser la méfiance du public. 

Réalité virtuelle, internet augmenté, jeu-vidéo… Dans sa vidéo de présentation, Marc Zuckerberg annonce que le métavers gommera les frontières et les distances en permettant à des gens des quatre coins de la planète de se retrouver dans cet univers virtuel, avec une « sensation de présence ». Mais de quoi parle-t-on au juste ? 
Il s’agirait d’une sorte de réseau social augmenté dans lequel les utilisateurs pourraient évoluer avec des avatars dans un univers complet composé de zones, de paysages, de bâtiments et d’autres personnes. Son environnement graphique s’apparenterait à celui d’un jeu-vidéo MMO
2, à la différence près que la navigation et l’interaction avec les contenus ne se ferait plus à travers un clavier, une souris ou une manette, mais avec son corps, des gestes et un équipement de type réalité virtuelle. Le métavers serait un espace qui pourrait réunir et remplacer en son sein, tous les services de type vidéo, visio, Web et chat pour les retrouver dans une seule et même entité. Par exemple pour une réunion de travail à distance, nous n’aurions plus qu’à enfiler un casque de réalité virtuelle, nous connecter à la salle de réunion virtuelle et rejoindre les avatars de nos collègues assis autour de la table comme si nous y étions, en totale immersion.


Capture d'écran Youtube Meta


Quelles sont les différences avec un jeu-vidéo de rôle en ligne ? Est-il prévu que les interactions dans le métavers aient des répercussions sur le monde réel ? 
Lorsque vous jouez à un jeu-vidéo, vous avez des missions à accomplir qui sont cadrées par un contenu « limité » créé par l’éditeur. Dans le métavers, chaque utilisateur pourrait créer des lieux et du contenu, comme c’est déjà le cas des réseaux sociaux et du Web 2.0 où tous les utilisateurs sont les principaux contributeurs au contenu. Marc Zuckerberg ne donne pas de détails sur le niveau de personnalisation de son propre univers virtuel, mais j’imagine que comme il est possible de faire des pages web à son image, il sera possible de personnaliser ses espaces virtuels pour le rendre le plus attrayant possible, notamment pour les entreprises qui doivent soigner leurs vitrines. L’opposition entre monde en ligne et monde réel n’est pas encore très clair dans les explications données par Zuckerberg, mais aujourd’hui, les actions que vous réalisez en ligne ont déjà des conséquences directes sur le monde réel : lorsque vous faites une commande sur internet, elle arrive chez vous, ou même lorsque vous publiez un tweet, il y a des lecteurs qui lisent votre contenu et qui sont bien « réels ». Avec le métavers, la frontière risque de devenir plus fine, alors je pense qu’il vaut mieux parler de « monde physique » et de « monde numérique ». 

Plusieurs tentatives de création de ce type d’univers ont été faites avant cela, comme le jeu Second Life, mais sans grand succès. Est-ce un pari techniquement fou ? Quelle différence avec tout ce qui a été fait auparavant ?
Depuis Second Life en 2003, les technologies ont bien évolué et les interfaces de réalité virtuelle sont maintenant convaincantes et de bonne qualité. Ce jeu était l’initiative d’un éditeur indépendant avec moins de moyens qu’en mettra l’entreprise de Zuckerberg, donc on peut s’attendre à des choses surprenantes dans quelques années même si aujourd’hui, personne n’a envie de passer plus d’une heure dans un casque de réalité virtuelle. Ce projet pose bien sûr des questions techniques mais le véritable enjeu sera de créer un outil régulé capable de protéger les données et les utilisateurs pour que le métavers ne devienne pas une simple extension des dangers que nous connaissons déjà sur Internet, doublés de ceux de la vie dans le monde physique. En matière de collecte de données, il ne faut pas être dupe, ce projet sera une poule aux œufs d’or pour le groupe américain. Les données sont le nouveau pétrole des entreprises du 21e siècle et grâce à quelques capteurs, ça n’est plus un clic ou un temps de visionnage que l’on pourra récolter, mais des données sensorielles qui pourront permettre de cibler encore beaucoup plus l’utilisateur. 

Quid des responsabilités juridiques ? Pensez-vous qu’il puisse y avoir des lois dans un univers parallèle virtuel ?
La régulation est indispensable bien-sûr mais nous sommes toujours sur une problématique qui n’est pas résolue avec l’internet aujourd’hui : quelle justice numérique ? Qui pour faire appliquer les lois dans des pays qui n’ont pas la même législation ? Il existe déjà une sorte d’arbitraire de la part des réseaux sociaux qui censurent certains types de contenu donc il y a déjà une certaine forme de législation à l’intérieur même de l’outil. On imagine que ça sera la même chose pour le métavers. Même si on peut envisager différentes versions et lieux avec des règles différentes qui respectent les lois locales, la question de la législation déjà si vaste avec l’internet 2.0, restera centrale.

En matière de travaux de recherche au sein de l’équipe PRIVATICS, cela pourrait-il vous donner matière à rechercher ?
Si la révolution est de l’ampleur annoncée par Marc Zuckerberg, il est certain que de nouvelles thématiques émergeront en matière de protection des utilisateurs et sur les données collectées via les différents capteurs utilisés pour la réalité virtuelle. Il y a une question qui m’intéresse particulièrement, c’est celle que la délimitation des périmètres de consentement. Aujourd’hui, lorsque vous acceptez des cookies de navigation, elles sont relatives à un site internet donné. Dans le métavers, comment va-t-on délimiter les espaces ? C’est une problématique à laquelle je suis curieux d’avoir la réponse, mais le métavers risque d’en soulever une infinité proportionnelle à l’ambition du projet de Zuckerberg.


Capture d'écran Youtube Meta

 

[1] Centre d’Innovation en Télécommunications et Intégration de service (INSA Lyon/INRIA)
[2] Massive Multiplayer Online : jeux de rôle en ligne